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Interview de Nicolas Doucet, chef de projet chez Sony (Playroom VR)

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Durant la dernière Paris Games Week, nous avons eu la chance de rencontrer le français Nicolas Doucet de Sony Japan Studio le temps d’une interview très intéressante au sujet de Playroom VR et plus généralement sur PlayStation VR.

Bonjour Nicolas, pourrais-tu décrire tes missions au sein de Sony Japan Studio ?

Je suis chef de projet, je dirige une équipe depuis 4 ans maintenant. Il faut savoir qu’avant cela, j’ai travaillé chez London Studio sur des titres comme Eye Toy et d’autres jeux en réalité augmentée. Notre rôle principal : être un pont entre les éditeurs, la R&D et une équipe de jeux traditionnels.

Sur la réalité virtuelle tout d’abord, considères-tu qu’elle est le futur du jeu vidéo ?

C’est un des futurs du jeu vidéo. Les jeux que l’on créé pour la réalité virtuelle ont vraiment des besoins spécifiques. Nous avons appris beaucoup de choses ces dernières années : les mouvements de caméra qui se rapprochent désormais d’une production hollywoodienne ne sont plus vraiment valables dans la VR puisque le joueur est un acteur à part entière dans le jeu. Donc, plutôt que de penser que la réalité virtuelle va prendre les jeux existants, elle va créer son espace, son code, ses règles. Certains titres, je pense notamment aux jeux de voitures, peuvent être adaptés sur les deux plateformes. Mais dans la majorité des cas, ils s’agit de deux expériences complémentaires.

Tu as notamment participé au développement de Playroom, de l’Eye Toy, que l’on peut assimiler à de la réalité augmentée, considères-tu qu’il s’agit là de la suite logique ?

Pour notre studio complètement, même si la virtuelle augmentée paraît plus sociale, au dépend d’une réalité virtuelle plus « solo ». On a véritablement souhaité travailler là-dessus, de manière à ce que l’écran de télévision soit libéré. De manière à avoir une expérience multijoueur : un casque et des jeux qui profitent d’une vision différente du titre. On a du gameplay asymétrique. De ce côté, il y a une certaine continuité à faire des jeux funs, des party game. Au niveau des technologies pures, l’expérience acquise grâce aux caméras, tracking etc… Tout cela a permis le passage de la réalité augmentée à la réalité virtuelle.

Travailliez-vous déjà sur le PlayStation VR durant le développement de Playroom ?

Au moment où l’on développait Playroom, le casque était déjà en chantier. Le casque date de 2010 environ, Playroom peu de temps après. Sur le premier étaient disposées des boules lumineuses qui permettaient les tests de reconnaissance de mouvements. C’était assez bluffant dès le début. C’est d’ailleurs ça qui a convaincu Shuhei Yoshida, notamment lorsqu’il a essayé une démo technique dans laquelle il lui était possible d’incarner Kratos (Ndlr : le personnage principal de Gof of War).

Playroom VR fera-t-il partie du line-up de lancement du PlayStation VR ?

Oui, il fera bien partie du line-up de lancement.

Mettez-vous en commun vos travaux / techniques entre studios ?

Oui complètement ! On partage beaucoup (démos, codes…), on se rencontre d’ailleurs assez souvent. On a chacun des moteurs qui nous sont propres, donc on ne peut pas « mélanger » nos démos ensemble, mais on partage nos essais afin de les analyser entre nous. Toutes les semaines, on réalise des vidéoconférences, et on se retrouve tous à discuter du projet PlayStation VR, de ses avancées, des problèmes qu’on peut avoir, des solutions que l’on a trouvé… Mais il s’agit d’un échange entre tous les studios, pas seulement celui de Londres. On est une quinzaine de studios, essentiellement First Party. On échange également avec les studios externes et même nos concurrents. On a tous intérêt à ce que la VR se développe.

Est-il plus difficile de développer un jeu VR plus qu’un jeu « classique » ?

Je pense que la difficulté est la même. La difficulté pour un jeu traditionnel consiste à sortir du lot, au niveau graphique, technique, scénaristique… Avoir de solides bases et proposer des mécanismes innovants. Dans le cas de la VR, le côté technique joue bien évidemment beaucoup : il faut avoir un framerate minimum, deux écrans à gérer. Mais d’un autre côté, tout est à faire ! Du côté créatif, cela enlève un poids énorme.

La Dualshock 4 ainsi que le PS Move seront deux accessoires incontournables au PlayStation VR. D’autres outils ont-ils été imaginés / développés ?

On a toujours des prototypes internes, on essaie pleins de choses. Mais fondamentalement, nous avons trois offres sur lesquelles nous nous focalisons : hands free (sans les mains), la manette Dualshhock 4 et sa barre lumineuse et la 3e et certainement la plus riche, les PS Move.

Le prix est un facteur important dans la tête du consommateur. Penses-tu qu’un tarif trop élevé pourrait freiner les joueurs dans leur volonté d’acheter le PlayStation VR ?

On ne communique pas sur le prix donc je ne vais pas rentrer dans les détails. Mais évidemment, on souhaite toucher un maximum de personnes. C’est vraiment une plateforme à part entière. Les jeux feront la différence.

As-tu déjà eu l’occasion de tester l’Oculus Rift et le HTC Vive ? Qu’en as-tu pensé ?

Les deux sont fantastiques, franchement. On échange régulièrement avec les deux équipes. C’est un peu grâce à eux, Sony compris, que l’on créé les standards, ce que la VR doit être au début.