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Les stations de base SteamVR 2.0 pourront capter un espace de 100m²

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Nouvelle version à gauche

Le succès du HTC Vive par rapport à l’Oculus Rift durant les premiers mois de commercialisation est sans nul doute dû à la possibilité de capter les déplacement du joueur dans l’espace grâce aux capteurs SteamVR.

On sait que depuis plusieurs mois, Valve travaille à une nouvelle version de ses capteurs et nous découvrons aujourd’hui quelques détails supplémentaires dans un post dédié aux développeurs et constructeurs de casques.

Ces bases stations 2.0 ne seront pas compatibles avec les HTC Vive existants mais deviendront la référence pour les casques conçus à partir de 2018. Selon Valve, elles seront plus petites, plus silencieuses, moins énergivores, plus fiables et moins chères que leurs homologues 1.0.

Valve compte envoyer les premiers capteurs à ses partenaires début 2018 et le constructeur dévoile également les nouvelles possibilités de tracking dans l’espace qui seront offertes par cette version 2.0 :

  • Au lancement, les stations de base fonctionneront par 2
  • Début 2018, il sera possible de combiner 4 stations de base pour couvrir un espace de 10m x 10m (4.5m x 4.5m actuellement)
  • L’étude d’un fonctionnement à plus de 4 stations est à l’étude mais rien n’a été décidé pour le moment

Evidemment, si cette nouvelle ne changera pas l’avis des joueurs lambda, à moins de posséder une très grande salle de jeu, la solution pourrait convenir parfaitement aux salles d’arcade VR.

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3 Commentaires

  1. En soi, c’est une très bonne nouvelle. Une zone de jeu de 100 m2, ça a un énorme potentiel : laser-game en VR à très grande échelle, par exemple (et, en fait, n’importe quel jeu à très grande échelle).

    Par contre, faut arrêter la désinformation en faveur du Vive : le Roomscale n’est PAS une exclusivité du Vive! Une fois correctement placées, deux balises Oculus permettent un positionnement tout aussi précis que le Vive, sur une zone de jeu tout aussi grande. J’avais 10m2 de jeu avant de déménager, et vous savez ce qui me limitait? La taille de mon appart’.

    Ce qui a causé le succès du Vive dans les premiers mois (et les premiers mois seulement, je le précise), c’est la mauvaise réputation d’Oculus (le fait qu’ils appartiennent à Facebook, plus cette histoire de tribunal contre Zenimax, et bien sûr les tendances Pro-Trump de Palmer Luckey).
    En somme : aucune raison purement technique.

      • Tout à fait, mais ça me parait injuste de comparer le Rift sans les Touch avec le Vive ^^. Il faut parler des deux systèmes au complet!

        Cela étant dit, même si c’est un peu HS, je tiens à préciser que le Roomscale, d’un point de vue technique, c’est littéralement rien : tant qu’on est dans le champ de vision du système de capteur, on peut se déplacer comme on veut.

        Ainsi, techniquement, un seul capteur te permet déjà du Roomscale, à partir d’une certaine distance… et dans certaines limites ^^.

        Avec le capteur du DK2, je pouvais déjà me déplacer dans 3m2, à condition d’être à 1m de distance du capteur, et face au capteur (et étant donné que le FOV du capteur est conique, plus tu es loin du capteur, plus tu as de la marge pour te déplacer).

        Alors celui du CV1, qui a un champ de vision plus large, permet logiquement de se déplacer dans une zone un peu plus grande. J’ai pas fait l’expérience avec ce casque-là vu que j’ai acheté le système complet (et que je n’ai plus autant de place dans mon nouveau chez-moi xD!), mais un seul capteur devrait, selon mes calculs, permettre entre 5 et 15 m2 de surface de jeu (donc ce que proposent actuellement les deux casques en terme de Roomscale) : pour cela, il faut être éloigné d’environ 2m du capteur, et être face à lui.
        Enfin bref, c’est juste une petite expérience à essayer à l’occaz ^^.

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